bMaker

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bMaker es una solución pionera que lleva al aula todas las competencias tecnológicas de Primaria y Secundaria. Es un completo ecosistema que incluye contenidos, software, hardware y todo lo que los alumnos necesitan para aprender y los docentes para impartir y gestionar las clases.
bMaker es una solución pionera que lleva al aula todas las competencias tecnológicas de Primaria y Secundaria. Es un completo ecosistema que incluye contenidos, software, hardware y todo lo que los alumnos necesitan para aprender y los docentes para impartir y gestionar las clases.

Partiendo desde cero

Nuestro objetivo era crear una solución con la que, por primera vez, los colegios pudieran implementar todas las competencias tecnológicas de la educación obligatoria: pensamiento computacional, robótica, 3D y programación (web y apps).
Debía ser fácil y divertida para el alumno y completa e intuitiva para el docente, permitiéndole impartir estas materias incluso sin contar con conocimientos avanzados. Además, al no existir un currículum de programación y robótica a nivel nacional, teníamos que crear uno que abarcara el de la mayoría de comunidades.

Una solución 360º para los centros

Diseñamos un ecosistema que se basaba en cuatro pilares:

Una solución 360º para los centros

Diseñamos un ecosistema que se basaba en cuatro pilares:
Plataforma online
Contenidos interactivos
Robótica y materiales para el aula
Asistencia para centros

Plataforma online

Donde los alumnos trabajan sus proyectos y los docentes cuentan con un completo e intuitivo sistema de gestión del aula: pueden crear aulas y grupos, comprobar y corregir actividades, evaluar por rúbricas, otorgar o quitar logros, etc.

Contenidos interactivos

Desarrollados por pedagogos expertos, con ellos los alumnos pasan de usuarios a creadores de tecnología y potencian sus competencias creativas, técnicas y emocionales.

Robótica y materiales para el aula 

Contar con nuestro propio equipo de ingeniería nos permitió diseñar, crear y fabricar los kits de robótica a medida. Optamos por una estética amigable y funcional, adaptada por edades y con la seguridad como absoluta prioridad.

Robótica y materiales para el aula adaptados por edades

Contar con nuestro propio equipo de ingeniería nos permitió diseñar, crear y fabricar los kits de robótica a medida. Optamos por una estética amigable y funcional, adaptada por edades y con la seguridad como absoluta prioridad.

Zum Kit Junior

Uso recomendado: de 6 a 11 años
Los componentes están protegidos por una carcasa semitransparente y se unen con cintas de cierre por contacto para que puedan crear infinitas versiones de sus inventos. Además, tuvimos muy presente la psicomotricidad de los niños: para que puedan conectar y desconectar los componentes y actuadores fácilmente, optamos por conectores RJ9.

Zum kit Advanced

Uso recomendado: de 12 a 16 años
Mantuvimos los componentes a la vista para ofrecer un conocimiento más profundo de la mecánica, la electrónica y el diseño.

Metodología innovadora y creativa

bMaker debía enseñar mucho más que tecnología, también tenía que alimentar la creatividad, la imaginación y el espíritu maker de los alumnos.
Para ello, desarrollamos una metodología basada en el aprendizaje cooperativo por proyectos, la filosofía STEAM, el Design Thinking y la gamificación con la que los niños pasan de usuarios a creadores de tecnología y fomentan habilidades como la comunicación, el trabajo en equipo o el ingenio.
bMaker combina la experiencia y conocimiento de BQ Educación, pionera en educación tecnológica, y Macmillan Education, líder en contenidos educativos. Es un proyecto en constante evolución que baja la barrera de entrada a estas tecnologías y se adapta a la realidad de cada aula.
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bMaker es un proyecto educativo que transforma las competencias tecnológicas de los alumnos durante toda Primaria y Secundaria: facilita a los centros y docentes todo lo que necesitan para ello y aumenta la motivación en los niños.
Luis Miguel Díaz —
Business Line Manager
bMaker es una excelente herramienta para alimentar las competencias creativas, técnicas y emocionales de los más jóvenes. Introduce la última tecnología en los centros de forma divertida y creativa y convierte a los alumnos en los protagonistas de su aprendizaje y a los profesores en los mejores guías para el aula.
Alberto Valero
Director de BQ Educación